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展望
国内学者对虚拟旅游的研究分为两个阶段:1.初步探索期(1999—2004)这一时期,虚拟现实技术与旅游业的结合---起步,虚拟旅游---走进人们的视野。鉴于国内虚拟现实技术还不成熟、旅游业发展研究也还不够深入等诸多因素的影响,学者们只是开始关注虚拟旅游的发展,而具体的研究成果无论从数量上、还是上都不成规模,大家也主要从基础理论、虚拟漫游系统构建(技术)、旅游规划这三个方面对其进行研究。2.快速发展期(2005—至今)随着vr技术的成熟,越来越多的旅游企业、部门和高校,开始发挥虚拟技术的优势促进旅游业的发展,而有关虚拟旅游的研究也开始成为学者追逐的---。这一时期一大批学者分别以各自研究领域为基础---同的视角研究虚拟旅游,研究方法、研究方向丰富起来,并产生了一些有影响力的理论观点,为虚拟旅游的发展作出了贡献。虽然有关虚拟旅游的研究从无到有取得了---进步,但与其它旅游产品、国际上有关虚拟旅游的研究相比还有差距。而且,虚拟旅游是一个比较新的课题,国内学者的研究领域主要集中在虚拟旅游的应用和实现等方面,研究视角和范围都比较狭窄,而国外学者从20世纪90年代的开始就对虚拟旅游赋予了广泛而深入的关注。另外,有关虚拟旅游的研究有旅游学研究共有的通病,如概念界定不统一、缺少系统的理论体系、性少、学者们能够将理论与实践结合起来的实例研究还太少等问题。但随着虚拟现实技术的发展和旅游业的成熟,相信两者的结合将合理、有效,更能满足游客需求,而相关的研究也会愈来愈成熟。
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3d虚拟旅游指的是,建立在现实旅游景观的基础上,通过模拟或超现实景观,构建一个虚拟旅游环境,使得参与虚拟旅游的旅游者能够如同亲临其境般进行虚拟旅游活动。其特点有:
1、沉浸(immersion),指的是人们一改过去仅能从计算机外部得知计算机处理结果,发展到能够沉浸到计算机创造出的虚拟旅游(tour)环境中,参与体验所建虚拟旅游(tour)活动。
2、交互(iteraction),指人们同计算机之间的沟通手段的增加,利用多种传感器(如立体显示头盔数据手套立体眼睛嗅觉传感器等)与---化信息环境发生交互作用。
3、构想(imagination),是人的思维的拓宽,人机交互从过去的定量计算到现在上午定量与定性相结合,---了人作为主题在虚拟旅游(tour)环境中的---性。
4、---性(rvolusion)与技术性(tecnology)。虚拟现实技术虽源于美国对的需要,为旅游(tour)业向前发展带去了技术性的变革,它是一种理念上的变革方法上的变革技术上的变革。
5、信息化(information),是虚拟旅游(tour)很重要的一个技术支撑之一:通过信息高速公路,虚拟旅游(tour)有了---大的---络。由于信息高速公路具有高度的实时性,使得虚拟旅游(tour)中的信息含量具有实时性,但并不具备---性。
6、不---性(unreliable)。虚拟旅游(tour)虽然建立在现实的基础上,由于“虚拟”一词可解释为模拟假设,即它所传达的信息可能是的(具有一定的真实性)也可能是+虚拟的(不真实的),因此虚拟旅游(tour)所赋有的信息具有不---性和失真性。
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虚拟景区场景效果图,就是通过箭头等从一个全景场景切换到另一个场景,无需亲临现场,模拟导游报价,就可以达到一种身临其境的感觉,我们可以手动调节场景,上下左右移动场景,也可以放大缩小,可以查询景区缩略图,查看白天和黑夜不同的景区风光!这些都可以用一些软件自带的基本组件去制作的,非常方便。
漫游---就是这样一种基于全景图像的真实场景虚拟现实技术,场景制作也非常简单,导入素材(全景图),选择你需要制作的场景,增加---(从一个场景切换到另一个场景),添加地图,缩略图等让场景变得更鲜活。
软件功能---,制作简单。漫游---可以发布flash vr、exe、swf格式以及在移动设备果设备上观看的html5格式。
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